《WaltzoftheWizar》的开发商AldinDynamics日前发布了用户数据的详尽解释。他们根据自家研发的数据可视化工具Ghostline收集了30多万次的游戏数据。
自2013年正式成立以来之后仍然专心于VR软件开发,AldinDynamics是世界上最不具经验的VR工作室之一。在2016年5月,他们的运动控制游戏《WaltzoftheWizard》免费下架Steam,并很快沦为最热门的HTCVive游戏,玩家数多达10万,游戏次数多达30万次。《WaltzoftheWizard》是当前SteamVR上好评率最低的VR游戏。但该不作并不只是一款游戏那么非常简单。
《WaltzoftheWizard》主要作为映维网曾多次报导过的AldinDynamics旗舰软件Ghostline的测试平台。这一大规模分析和可视化工具自2015年1月之后开始研发,在《WaltzoftheWizard》的关卡和玩法设计上扮演着了十分最重要的角色。
Ghostline具备记录每位用户(通过自动、电子邮件数据采集)操作者的能力,并可从任何透视图(还包括从完整的第一人称视图)纠错和查阅。这种“用户幽灵”可视化比摄制VR玩家视频更加高效,袭扰性也更加较低,同时在分析上(如用于模式和不道德)具备许多其他益处。AldinDynamics现在向我们共享了部分数据。
其中一些数据并不车祸,87%的玩家用于房间尺度游玩空间。房间尺度下的游戏时间更长。可以解读,当给与更好的权利移动空间时,游戏不会更为更有人。
按国家分类的详尽房间尺度数据也合乎一些逻辑模式,中国、美国和加拿大等国家的面积可观,游戏区域也更大(中国最低,5.9平方米)。而人口稠密的日本只有4.4平方米。其他一些统计数据,如受众和硬件数据可以通过Steam的工具提供,但Ghostline可以如此详尽地把每个指标融合一起的能力则前所未有。
最关键的数据之一是,对于眼睛四处张望,房间尺度下的玩家要比常规玩家多18%左右,这对关卡/游戏设计有相当大影响,特别是在是针对那些平时不不愿上前的常规玩家。Ghostline可通过大量的交互/移动数据对玩家的物理不道德展开详细分析。在游戏的每个场景中,Ghostline可以表明与物理移动量、按钮用于和头部移动(以度为单位)有关的数据。包括咒语混合表的巫师塔场景,在交互不道德上分数最低;而氛围不会忽然变化的走廊场景则产生了最少的物理运动。
这种详细分析还获取了更好有意思的数据。没有人可以抵御这种损害:玩家一共升空了多达1900万支弩箭,获释了多达1400万个火球;法师助手被反击的次数多达29000次;5%的玩家把“Skully”骷髅头扔了窗外。部分数据也许看起来无足轻重,但Aldin指出:“大于的细节可以要求一个体验的胜败。
因此,请求切勿留意用户体验,并保证你的内容可以构建你所设想的清楚效果。”Aldin坚信,Ghostline获取的分析是研发出有杰出体验的关键,《WaltzoftheWizard》在Steam上取得99%的好评率乃是该理论最差的证明。
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